Titre : | La vie sensationnelle : pour accompagner la réflexion sur le sens du travail et le sens de la vie |
Sous-type de document : | Jeu |
Public Cible : | Adultes ; Jeunes (16 à 20 ans) ; Milieu du travail |
Auteurs : | C. Arnoux-Nicolas |
Editeur : | Paris : Editions Qui plus est |
Année de publication : | 2022 |
Langues : | Français |
Thématique : | L3 (Milieu du travail) |
Résumé : | Ce jeu de plateau collaboratif permet d'amorcer un questionnement sur le sens à trouver dans son travail/ou ses études et dans sa vie. Il s'adresse prioritairement à des adultes en emploi et/ou en transition professionnelle, des adultes en recherche d'emploi, des étudiants, des apprentis et des lycéens. Durant la partie, en déplaçant leur pion sur le plateau, les joueurs rencontrent des événements ou des situations de vie positifs ou négatifs. Le jeu consiste à demander aux autres joueurs des idées de ressources, de stratégies ou de manières d’agir, pour soit faire face à ces évènements négatifs, soit tirer parti de ces événements positifs, et ainsi de donner du sens à son travail et à sa vie. L'objectif est de permettre de mieux comprendre l’intérêt de se questionner sur le sens du travail et le sens de la vie, notamment en lien avec son évolution professionnelle ou son orientation, mais aussi en lien avec sa santé au travail. La dimension participative du jeu est centrale. Elle montre combien la relation à autrui peut constituer une vraie ressource notamment à travers les conseils que les autres nous donnent et ainsi nous aider à trouver du sens dans notre travail et dans notre vie. A la suite de la partie de jeu, il est conseillé d’organiser une séance réflexive afin que les personnes ayant joué puissent en tirer bénéfice. Des suggestions d'animation de cette séance réflexive et/ou d'entretiens réflexifs sont développées dans le livret d'animation. [D'après résumé d'éditeur] |
Mots-clés : |
Thésaurus Géographie FRANCEThésaurus Termes ACCOMPAGNEMENT ; BESOIN ; COMPETENCE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; DEVENIR ; EMPLOI ; EVENEMENT DE VIE ; FACTEUR DE PROTECTION ; FACTEUR PSYCHOSOCIAL ; INSERTION PROFESSIONNELLE ; PARTICIPATION ; REPRESENTATION ; SANTE ; SCOLARITE ; TRAVAIL ; VECU |
Contenu de l'outil : | 5 pions - 2 dés - 1 plateau de jeu - 1 fiche "Journal de bord du jeu" - 120 cartes "Vie privée" de couleur orange - 160 cartes "Travail" de couleur bleue - 12 cartes "Solidarité" de couleur verte - 20 cartes "Brise-glace" de couleur rose - Règles du jeu - 1 livret d'animation |
Diffusion : | Editions Qui plus est - editionsquiplusest.com - [70 euros] |
Exemplaires :
Localisation | Cote | Support | Statut | Disponibilité |
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IREPS44 | 15F/JEU (11) | Coffret/Jeu | Prétable | Disponible |
IREPS49 | 15F/JEU (10) | Coffret/Jeu | Prétable | Disponible |
IREPS72 | PROVISOIRE | Coffret/Jeu | Prétable | Emprunté |
IREPS85 | 15F-JEU.09 | Coffret/Jeu | Prétable | Disponible |
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